PEGI +18
Plataformas:
PS3 Xbox 360 PC

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 15/11/2007
  • Desarrollo: Ubisoft
  • Producción: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 69.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Requisitos PC
COMUNIDAD

Assassin's Creed para PlayStation 3

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 15/11/2007
  • Desarrollo: Ubisoft
  • Producción: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 69.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Requisitos PC
COMUNIDAD

Assassin's Creed para Xbox 360

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 10/4/2008
  • Desarrollo: Ubisoft
  • Producción: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD

Assassin's Creed para Ordenador

#139 en el ranking de Ordenador.
#155 en el ranking global.

Análisis de Assassin's Creed (PS3, Xbox 360)

Conviértete en un temible asesino en uno de los juegos con mayores expectativas del año.
Assassin's Creed
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
9.5
NOTA
9.7
DIVERSIÓN
9.8
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360.
Otros análisis: PC

Assassin’s Creed ha sido, durante el último año y medio, uno de los juegos de terceros que más expectación ha levantado entre los usuarios. Procedente de los estudios de Ubisoft en Montreal, que durante los últimos años han creado sagas como Splinter Cell y Prince of Persia, entre otros, los usuarios de PlayStation 3 se enamoraron de Altair y de las promesas del juego cuando fue mostrado por primera vez en el E3 del año 2006. Año y medio después, y ya multiplataforma, Assassin’s Creed llega a las tiendas con la responsabilidad, y la enorme dificultad, de cumplir las inmensas expectativas que ha levantado. Afortunadamente lo hace. Todo lo que se había prometido está ahí, y resulta una de las pocas experiencias jugables que pueden definirse como "nueva generación", más allá del apartado gráfico.

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Como se había contado, nosotros encarnaremos a Altair, un destacado miembro de la orden de los Asesinos, una hermandad que sembró el terror en oriente medio durante la Edad Media. El juego transcurre durante la Tercera Cruzada, con las tropas de los reinos cristianos, encabezadas por Ricardo Corazón de León, envueltas en una guerra contra Saladino.

La acción se desarrollará en tres ciudades, Jerusalén, Damasco y Acre, además de un pequeño pueblo que es la sede de los asesinos y un reino que hace de conexión entre los diferentes lugares y donde podremos montar a caballo como se ha visto en numerosos vídeos, para alegría de los jugadores.

Dentro de la historia de la Tercera Cruzada hay diferentes bandos y actores, y diferentes misterios que Altair irá descubriendo a medida que se desenvuelvan lentamente. Sin embargo, y esto es un giro de tuerca inesperado, la historia en realidad transcurre en el siglo XXI, y el verdadero protagonista es un camarero descendiente de Altair al cual una organización secuestra para, con un software, intentar averiguar un misterio que se encuentra en su memoria genética.

Este giro inesperado –para los que llevamos años siguiendo el juego- permite que el juego intercale varias historias; la de qué es lo que realmente pasó en el conflicto entre los asesinos y los bandos beligerantes de la guerra –en teoría, los asesinos buscan la paz, y para ello quieren eliminar a los actores principales-, la personal de Altair y sus conflictos con el credo del asesino –las tres reglas que rigen la hermandad- y los encargos que recibe del maestro de la orden y, finalmente, la del futuro, qué es lo que realmente busca la organización que investiga en la memoria de Desmond –el descendiente- y cuáles son los propósitos de ese malvado doctor cuya voz dobla, y este es un gran acierto de Ubisoft, el mismo doblado que el Doctor House.

Jugablemente, las partes en el futuro son mínimas, ir de la camilla a la cama y viceversa, mientras oímos los planes del doctor y sus explicaciones sobre qué es lo que realmente busca dentro de la cabeza de Desmond. Además, el hecho de que estemos realmente explorando recuerdos, permite que el juego avance lo que quiera en ciertas partes, usándolo como excusa para saltar entre ciudades una vez que hayamos terminado un asesinato.

Por lo tanto, la mayor parte del juego controlaremos a Altair a través del "sistema de simulación de recuerdos", que también sirve como excusa para cerrarnos el acceso a varias partes del juego –la memoria no puede recuperarse- y para asignar cada acción a un botón, y también para aplicar algunos efectos de desincronización vistosos a la pantalla cuando recibamos muchos daños. Más allá de eso, el control de Altair es como el de cualquier juego de acción normal, solo que con una enorme cantidad de acciones diferente que, y esto es una de las cosas que más nos han aliviado, en esta versión final se han integrado de forma razonable y fácil de aprender. Cada uno de los botones principales del pad se ocupa de una acción, cabeza, los diferentes brazos y piernas, y este control de "partes del cuerpo" se adapta bien a las acciones que podremos realizar, que en todo momento nos serán indicadas por un útil esquema en la parte superior derecha de la pantalla.

En estado normal, estas acciones son socialmente aceptables, como intentar mezclarse con la multitud, apartar a la gente con educación, dar un puñetazo o vista en primera persona. Pulsando un gatillo, pasaremos a las acciones socialmente inaceptables, pudiendo atacar –o asesinar, con la daga-, empujar a la gente, correr o esprintar. Estas acciones, naturalmente, llaman la atención, pero de eso hablaremos más adelante. El control del juego se completa con el gatillo izquierdo, para fijarnos en un objetivo –pasando a estar disponibles nuevas acciones-, los dos sticks analógicos para el clásico control movimiento y vista, y el pad digital para seleccionar las diferentes armas a nuestra disposición, que siempre usaremos con el mismo botón.

Como se ha comentado en infinidad de ocasiones, Assassin’s Creed es un juego en el que tendremos que intentar mezclarnos entre la multitud para intentar llevar a cabo nuestras misiones. Los guardias de las diferentes ciudades saben que hay asesinos sueltos y las acciones sospechosas generarán alarma. Ponernos a correr y a saltar por vigas y a escalar por paredes puede pasarse por alto en determinadas circunstancias, pero no si ha muerto misteriosamente alguien a dos metros, y tampoco en los niveles más avanzados del juego. La dificultad va subiendo gradualmente, asesinato tras asesinato, no especialmente por la fuerza de los enemigos sino por lo suspicaces y numerosos que se vuelven.

Levantaremos sospechas siempre que nos comportemos de forma rara cuando ha pasado algo, o cuando estemos en un lugar que no nos corresponde, como los tejados, o ciertas partes restringidas. Para intentar pasar desapercibidos tendremos varias ayudas, como las de vigilantes que bloquearán a nuestros perseguidores, y la ya famosa opción de camuflarnos entre monjes. De este modo podremos pasar por muchos puntos de control de guardias, siempre y cuando no nos apetezca saltar por encima de ellos, danzando grácilmente entre vigas y salientes.

Un sistema de iconos nos indicará visualmente cuál es la actitud de los enemigos hacia nosotros; si hay alguno cerca, si ha reparado en nosotros y puede dar la alarma, si la alarma se ha dado y nos han visto; si los hemos perdido de vista, si estamos escondidos y, finalmente, si no hay ningún problema. El sistema de alarmas del juego es una de las mecánicas que más están presentes en las misiones de Assassin’s. Cuando hagamos algo sospechoso los guardias se pondrán en alerta y, los que nos hayan visto, nos perseguirán. Este sistema se toma algunas libertades, y cuando un guardia nos haya visto y nos persiga, si nos ve otro, aunque formalmente no le hayan comunicado la alarma, también nos perseguirá. La solución siempre es o bien matar a todos los que nos hayan visto o nos persigan, o escondernos.

Las opciones de escondernos no son ilimitadas, como nos habría gustado, sino que dependen de la interacción con varios factores del escenario. Hay exactamente cuatro escondites diferentes, pues aunque hayamos perdido a los enemigos de vista y estemos en un lugar inaccesible, al que nunca llegarán, la alarma no parará hasta que nos hayamos escondido –o los hayamos matado a todos, cosa que llama la atención bastante-. Los cuatro escondites son los pajares, que también amortiguan caídas, los grupos de monjes, ciertos tejados que cuentan con una arcada rodeada de telas y los bancos, siempre y cuando no hayamos espantado a los que se hayan sentado ahí. Estas cuatro formas de escondernos son a veces curiosas, por lo "tontos" que parecen los guardias, pero son dinámicas de juego que funcionan, ya que lo difícil no es escondernos, sino perder de vista a los guardias en la ciudad tras la que "se lía", especialmente cuando hemos cometido el asesinato principal de la misión.

Las misiones no son tan sencillas como llegar a la ciudad en cuestión y asesinar al objetivo que nos haya encargado el enigmático líder de la orden. Antes tendremos que hablar con el jefe local de la casa de asesinos, y luego buscar pistas que nos den indicios de cómo llegar al objetivo, qué se trae entre manos y posibles puntos débiles o momentos en los que intentar acabar con él. Hay media docena de misiones diferentes por objetivo, aunque no tendremos que cumplirlas todas para que el jefe de la casa de asesinos nos dé oficialmente permiso para llevar a cabo nuestra misión, y por lo tanto podamos completarla.

Pero antes de lograr llevar a cabo esas misiones tendremos que localizarlas (aunque podemos también encontrarlas por casualidad), y para lograrlo habrá que subir a puntos elevados de las ciudades (atalayas), que nos permitirán reconocer la zona y saber qué es lo que hay allí. Aparte de las misiones en sí, también nos encontraremos submisiones como salvar a un ciudadano en peligro de las fuerzas del orden. Esto no solo llenará nuestra barra de experiencia (cada quince submisiones recibimos un fragmento más de la barra de energía), sino que nos granjeará las simpatías de la gente, logrando que aparezcan vigilantes que entorpezcan las persecuciones por parte de los soldados.

Subir a las atalayas es realmente adictivo, porque para hacerlo tendremos que usar el sistema de escalada dinámica del juego –del que hablaremos más adelante-, y las vistas son impresionantes, aparte de la secuencia cinemática que nos ofrece una panorámica de todo cuando llegamos a lo más alto de la atalaya. Una vez hayamos identificado las misiones podremos llevarlas a cabo. Hay cuatro tipos de misiones: Robos, escuchar escondidos –las más fáciles-, interrogatorios e informadores. Estas últimas nos ponen en contacto con otros miembros de nuestra orden que, a cambio de información, nos pedirán que hagamos algo por ellos como acabar con unos enemigos o recoger unos estandartes en un tiempo límite. Las de escuchar escondidos solo nos piden sentarnos en un banco y enterarnos de lo que dos personas se están diciendo.

Los interrogatorios y los hurtos tienen algo más de "chicha". En los primeros tendremos que espiar a un orador y, cuando termine su arenga, seguirlo a un callejón, darle una paliza y hacer que desembuche. Las ciudades están llenas de oradores que critican al gobierno o piden el apoyo de los ciudadanos, con llamamientos a la guerra y a la sumisión a Dios. Una vez le hayamos vapuleado, nos contará lo que queremos saber. Finalmente, los hurtos nos exigen seguir a un ciudadano y, discretamente, robarle la bolsa o una carta. A veces nos saldrá mal esto, el ciudadano se enterará, y tendremos que huir de los guardias.

Una vez hayamos obtenido la suficiente información, llegará el momento de volver a la casa de asesinos, recibir el permiso del encargado, y cumplir nuestra misión. Es interesante mencionar que, de igual modo que podemos resolver cada situación en el juego de varias formas –diferentes formas de ocultarse, diferentes formas de combatir-, en el caso de los asesinatos ocurre lo mismo. Lo ideal sería saltar sigilosamente sobre el malvado en cuestión, matarlo y huir sin que muchos guardias se den cuenta, pero evidentemente esto no siempre puede ser así, al menos no a la primera. A veces tendremos incluso que combatir contra él como si de un enemigo normal se tratase –acompañado de una guardia personal-, mientras que otras, ya sea de forma predefinida por el juego, y porque la situación desemboca en ello, perseguirlo por la ciudad ante la estupefacción de la gente.

Aunque lo que realmente satisface es hacerlo sigilosamente, como manda el credo del asesino, el juego nos permite hacerlo de cualquier manera, lo cual lo hace realmente accesible. Aparte, antes de poder matar al objetivo habrá una secuencia cinemática que nos contará algo más sobre él y la historia, y al acabar con él mantendremos una especie de "conversación entre la vida y la muerte" en el que el enemigo nos dirá sus últimas enigmáticas palabras. Luego, a correr como alma que lleva el diablo.

Hemos hablado de cómo son las misiones pero no de nuestras dos mayores armas para superarlas, con permiso de la posibilidad de mezclarse entre los eruditos: Escalar y Combatir. El sistema de escalar en tiempo real de Assassin’s Creed es una de las cosas más impresionantes que se han visto en esta generación. Pocas veces se había mezclado control e interacción con el escenario de ese modo. Altair es capaz de utilizar el escenario dinámicamente como si de un juego de plataformas se tratase, saltando de viga en viga, de poste en poste, usando todo como impulso y aterrizando en otra plataforma dinámicamente. Esto es impresionante, y más el sistema de escalado en tiempo real. Se acabaron las paredes con hiedras o una textura descaradamente rugosa. En Assassin’s Creed usaremos cualquier saliente del escenario para escalar y agarrarnos, y la transición entre los saliente, ya sea una cornisa, un trozo de roseta o un ornamento en la fachada de una catedral, es tan suave y realista que parece completamente natural, como si todos los videojuegos hubiesen sido así siempre. Es realmente impresionante y un placer escalar, de ahí lo adictivo que resulta subir a las atalayas.

El sistema de combate, por su parte, es al mismo tiempo simple pero también muy efectivo. Sigue las tendencias de los juegos de acción de los últimos tiempos, como las secuencias cinemáticas integradas, y hacer hincapié no en machacar botones sino pulsarlos en el momento preciso. Contamos con solo un botón de ataque, la posibilidad de cubrirnos y la de contraatacar, y sobre eso –aparte de acciones secundarias como agarrar o esquivar- se monta un sistema de combate que cuenta con numerosos movimientos, aunque solo usaremos un botón para realizarlos. Lo "bonito" resulta contraatacar. Pulsando el gatillo derecho nos cubriremos, pero si manteniéndolo pulsado presionamos el botón de ataque cuando un enemigo nos ataque, realizaremos un movimiento de contraataque, que a veces se volverá cinemático, y otras veces no, pero es realmente variado y espectacular. A veces Altair parará el golpe, se dará la vuelta y atravesará al enemigo hacia atrás; otras veces lo tirará al suelo, otras veces parará su golpe, lo abofeteará y le atravesará con su espada. Todo depende del tipo de ataque del enemigo y nuestra posición. No nos cansaremos de hacer estos movimientos pese a su simplicidad.

Si lo que queremos es atacar, tendremos que tener cuidado de pulsar el botón en el momento justo. Rara vez un enemigo estará al descubierto, y la clave para romper su guardia es volver a pulsar el botón de ataque justo cuando nuestras espadas choquen; de ese modo podremos romper su guardia, e incluso realizar un movimiento de asesinato instantáneo, también cinemático. Algunos enemigos son más duros que otro, y a los más fuertes –los 60 caballeros templario dispersos por todo el juego y los objetivos de asesinatos- tendremos que golpearles muchas veces para hacerlos caer.

Aparte de las misiones, contamos también con numerosos extras y misiones secundarias. Cada ciudad tiene una treintena de atalayas que escalar y persona que salvar, aparte de un centenar de estandartes del bando que la domina. El mundo que une las diferentes ciudades del juego, el "reino", del que todavía no habíamos hablado, nos permite ir a caballo y encierra numerosos secretos, objetos que recolectar y templarios cabreados, gritándonos en alemán, a los que enfrentarnos. Ir a caballo nos permite no solo trotar y galopar, sino también saltar entre salientes e incluso combatir. El reino sirve como pegamento de las diferentes ciudades y, aunque al principio tendremos que recorrerlo, luego podremos saltar entre ciudades, una opción que agradará a todo el mundo.

Antes de entrar en el apartado gráfico y de empezar a alabar los valores de producción del juego es importante hacer una especial mención a la historia –que no desvelaremos- y, sobre todo, a la forma de narrarla. La historia de Assassin’s te engancha porque se va desenvolviendo lentamente, entrecruzando la evolución de Altair como personaje, lo que nos dicen en la secta de los Asesinos, lo que nos dicen los objetivos que matamos y, finalmente, lo que le dicen a nuestro personaje en el futuro, y esa forma de ir mostrando poco a poco retales de algo cada vez más grande te engancha para saber qué pasará.

A eso contribuye también la narrativa del juego, con secuencias cinemáticas donde tendremos cierta libertad para movernos, y para cambiar el ángulo de la cámara pulsando un botón. Estas secuencias semi-interactivas no son exactamente una novedad –Gears of War- pero en Assassin’s Creed se aprovecha mucho más la idea, aparte de contar con una historia en un papel de mayor protagonismo. La capacidad de inmersión que tiene el mundo del juego, con la increíble recreación de las ciudades, la vida que desprenden por los cuatro costados, y la genial ambientación, es una de sus grandes virtudes.

A nivel gráfico Assassin’s Creed es un juego que destaca por el apabullante despliegue de medios para recrear tres ciudades de Oriente Medio, Acre, Damasco y Jerusalén, de forma fidedigna a cómo eran en su época. Llama especialmente la atención la forma de diferenciar los estilos de las tres ciudades, dotando a Damasco del ajetreo de una ciudad de bazares, a Jerusalén de su carácter de cruce de culturas –hay mezquita, iglesia y sinagoga-, y a Acre, como punta de lanza de la invasión europeo, de un cierto aire vetusto, oscuro, más frío que las otras ciudades. La arquitectura y el diseño de las tres urbes es alucinante, por la fidelidad a las contrapartidas históricas y por el tamaño de los escenarios y la inmensa cantidad de detalles que hay en todas partes. Cada casa, cada iglesia, cada torre, tiene sus particularidades, y se puede interactuar con todas ellas a la hora de escalar.

A nivel de diseño de personajes, es quizás la parte más floja del juego. La animación de Altair es sensacional, pero se acusa cierta repetición en los modelados de las gentes que pueblan las ciudades, algo que parece un sacrificio por poder mostrar semejantes escenarios. Técnicamente, el motor gráfico funciona bastante bien aunque ocasionalmente hay alguna ralentización, pero la cantidad de polígonos que mueve –con su gran nivel de detalle- tiene pocas comparaciones posibles.

En el apartado sonoro destaca sobremanera el doblaje al castellano, con voces conocidas por todos por las series de televisión y las películas, y destacando la del doblador de House en el papel de un doctor casi tan arisco como éste, aunque mucho más malvado. La banda sonora, obra de Jesper Kyd, ambienta a la perfección la acción, con temas para las diferentes situaciones, todos ellos de inspiración árabe, y música que cambia dinámicamente. Los efectos de sonido también están a un gran nivel y el enorme repertorio reproduce a la perfección las diferentes situaciones del juego.

Assassin’s Creed es uno de los juegos más innovadores e impresionantes de este año. Hemos visto tanto del juego durante los últimos meses, ha habido tanta información, tantas imágenes y vídeos, y tantas fotos de su encantadora productora Jade Raymond –que se ha convertido en algo así como la mujer de los sueños de todo aficionado a los videojuegos-, que de lo familiar que nos resulta el juego, nos parecen normales, como naturales, sus asombrosas virtudes. El sistema de escalada en tiempo real, tanto por la calidad de la animación por el nivel de interacción con el escenario, es sin duda uno de los grandes logros recientes del videojuego. Su historia, bien narrada, es adictiva, así como su dinámica de juego, el mundo que han creado y todos sus elementos. Sin duda uno de los juegos más completos de los últimos tiempos y una compra casi obligada para los usuarios de Xbox 360 y PlayStation 3.

Pablo Grandío
Director y fundador

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